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Impresiones Starfox Zero

Lo primero que sorprende de Starfox Zero es su gran parecido a Lylat Wars 64 y es que su primera pantalla, Corneria, es casi un calco de lo que ya pudimos ver en su día en la versión de 64. La pantalla nos servirá como tutorial para aprender a usar el nuevo control que han implementado al juego y del que os hablaremos más adelante aunque ya os adelantamos que nos pareció lo peor del juego con diferencia.

 

Siguiendo con Corneria y sus parecidos con la original, nos encontraremos con el mismo tipo de enemigos durante la gran parte del recorrido y con casi las mismas situaciones. ¿Recordáis ese momento en el que hay que salvar a Slippy de tres atacantes? También viviréis eso aquí.
Pero también habrá zonas y situaciones nuevas, en este caso acabamos defendiendo una torre, en el ya conocido “All Range Mode”, de unos nuevos enemigos parecidos a arañas a los que hay que dañar desde arriba para eliminarlos.
Sin duda la ambientación y la nostalgia que desprende serán los puntos fuertes del juego aunque no tenemos claro que sean suficientes para superar sus dos puntos más malos: el apartado gráfico y sobretodo su control.

 

Gráficamente el juego no está al nivel que podríamos esperar de un juego de WiiU a estas alturas. A pesar de que, como ya he comentado más arriba, el juego desprende nostalgia, no es suficiente para quitárnos la sensación de que lo que nos trae Nintendo es un port HD de estos que se llevan tanto hoy en día y no un nuevo título de la saga, una lástima.
Su punto más negro, eso si, es sin duda el control. No podemos entender que hayan tomado una decisión así. Para que podáis entenderlo bien intentaré explicároslo. Todo se controla con el GamePad, con el joystick izquierdo controlamos el movimiento de la nave, con el derecho podemos girar más deprisa y hacer giros laterales de 180° con la ayuda de uno de los gatillos y con los botones disparamos las bombas, nos convertimos en un pequeño robot terrestre y hacemos los loopings para zafarnos de los enemigos que nos ataquen por la espalda. Cómo apuntamos os preguntaréis, pues ahí es donde viene el problema más grande del juego y lo que le convierte en un título casi injugable. Para apuntar usaremos directamente el Gamepad con la pantalla mirando hacia nosotros y moviéndola hacia donde queramos disparar lo que hace que, o bien  dispares a algo le des y lo destruyas pero a la vez te choques contra todo o justo lo contrario, que lo esquives todo pero seas casi incapaz de acertar a nada. Da la sensación de que tenían que usar el Gamepad para algo si o si y les ha quedado una mezcla que no le sienta nada bien a un título como este, por la imprecisión y porque jugar con los brazos levantados cansa y más si el mando que usas pesa bastante como en este caso.
Dicen los que lo han probado durante más de tres días, entre ellos el mismo Miyamoto, que te acabas acostumbrando y le pillas el truco, yo creo que sería incapaz de jugar más de 10 minutos, sinceramente.
Como ya os hemos comentado, sus dos puntos flojos tienen un peso importante y estamos seguros de que le pasará factura a la larga, además no parece que Nintendo vaya arreglarlo ya que de momento el sistema de control ya han dicho que no se cambiará y que no habrá opciones de desactivar el apuntado con el Gamepad para cambiarlo por un control más tradicional y en el apartado gráfico, a pesar de que han retrasado el juego unos meses, muy bien tienen que hacerlo para que la mejora se note.

Acerca de Felipe Muñoz (2252 Artículos)
Desde mi primer Amstrad CPC 464 gran parte de mi vida ha girado siempre entorno a la informática y los videojuegos. Tengo especial predilección por los shooters y los juegos en primera persona. Me encanta también el cine de acción, las películas palomiteras y el manga.

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